Hirup beuki jero di alam maya
téknologi

Hirup beuki jero di alam maya

Beda antara alam maya sakumaha anu urang terang mangtaun-taun sareng anu anyar anu nembé muncul, kalebet hatur nuhun kana pamekaran téknologi kanyataanana maya, ageung pisan. Nepi ka ayeuna, dina raraga ngamangpaatkeun continuum digital, urang geus ngan ngadatangan eta leuwih atawa kirang sering. Moal lami deui urang bakal lengkep immersed di dinya, komo meureun ngan transisi periodik ti dunya cyber ka "dunya nyata" ...

Numutkeun futuris Ray Kurzweil, urang biasana hirup dina satengah munggaran 20s. damel sareng maén dina lingkungan virtual, tipe visual "total immersion". Dina 30an, éta bakal janten immersion anu ngalibatkeun sadaya panca indera, kalebet rampa sareng rasa.

Kirimkeun kopi anjeun ka Facebook

Facebook nuju ngawangun infrastruktur anu saé kalayan tujuan nyedot kahirupan urang sadayana kana dunya digital. Platform Parse dicutat salaku conto usaha ieu. Dina Maret 2015, konferensi F8 lumangsung, salila Facebook spoke ngeunaan rencana na pikeun parusahaan eta kaala dua taun ka tukang (1). Éta kalebet nyayogikeun sakumpulan alat pangembangan pikeun alat tina sektor Internet of Things (IoT), nyaéta, gadget anu nyambung ka jaringan sareng saling berinteraksi.

Platformna dirancang pikeun nyambungkeun alat bumi pinter ka alat anu tiasa dianggo sareng sadayana di sabudeureun.

Hatur nuhun kana alat ieu, éta bakal mungkin, contona, mendesain sistem irigasi tutuwuhan calakan dikawasa ku aplikasi mobile, atawa thermostat atawa kaméra kaamanan nu ngarekam poto unggal menit, sakabéh nu bakal dikawasa ku aplikasi wéb. Facebook badé ngaleupaskeun Parse SDK pikeun IoT dina tilu platform: Arduino Yun, Linux (dina Raspberry Pi), sareng sistem operasi waktos nyata (RTOS).

Naon ieu hartosna dina prakna? Kanyataan yén dina cara basajan - ku cara nuliskeun sababaraha baris kode - alat basajan ti lingkungan urang bisa jadi elemen kanyataanana digital tur nyambung ka Internet of Things. Éta ogé mangrupikeun metode nyiptakeun (VR), sabab Parse ogé tiasa dianggo pikeun ngontrol rupa-rupa alat visual, kaméra, radar, dimana urang tiasa ngajalajah tempat-tempat anu jauh atanapi susah dihontal.

2. Gambar dijieun dina Magic Leap

Numutkeun seueur ahli, platform sanés, kalebet Oculus Rift, ogé bakal berkembang dina arah anu sami. Gantina dugi ka dunya kaulinan atawa pilem, kacamata disambungkeun bisa mawa dunya sabudeureun urang kana kanyataanana maya. Ieu moal ngan kaulinan ti panyipta kaulinan. Éta bakal janten kaulinan anu tiasa dimaénkeun di lingkungan anu dipilih ku pangguna. Ieu sanés ngeunaan realitas tambahan (AR), bahkan langkung canggih sapertos HoloLens Microsoft atanapi Google's Magic Leap (2). Ieu moal jadi loba augmented kanyataanana sakumaha virtuality seasoned kalawan kanyataanana. Ieu mangrupikeun dunya dimana anjeun tiasa nyandak sacangkir kopi Facebook nyata sareng nginum di dinya.

Facebook parantos ngaku pikeun ngerjakeun aplikasi anu nganggo kanyataanana virtual, sareng ngagaleuh Oculus mangrupikeun bagian tina rencana anu langkung ageung. Chris Cox, Manajer Produk Platform, nyarioskeun ngeunaan rencana perusahaan salami konperénsi Code / Media. Realitas maya bakal janten tambihan sanés kana tawaran jaringan sosial anu populer, dimana sumber multimédia sapertos poto sareng pidéo ayeuna tiasa dibagikeun, saurna. Cox ngécéskeun yén VR bakal extension logis tina pangalaman pamaké layanan urang, nu bisa nyadiakeun "pikiran, poto sareng video, tur kalawan VR bisa ngirim gambar nu leuwih gede."

Virtuality dipikawanoh tur kanyahoan

Dina awal taun 80-an, William Gibson (3) anu mimiti ngagunakeun kecap ieu dina novel Neuromancer. alam maya. Anjeunna digambarkeun salaku halusinasi koléktif ogé hiji panganteur of sorts. Operator komputer dihubungkeun ka éta ngaliwatan tautan saraf. Hatur nuhun kana éta, éta tiasa ditransfer ka rohangan buatan anu diciptakeun ku komputer, dimana data anu aya dina komputer dibere dina bentuk visual.

Hayu urang sakedap kanggo ningali kumaha pemimpi ngabayangkeun kanyataan virtual. Bisa diréduksi jadi tilu cara pikeun ngasupkeun realitas jieunan dijieun. Kahiji di antarana, kapanggih jadi jauh ngan dina sastra fantasi (contona, dina Neuromancer disebutkeun di luhur), hartina immersion lengkep dina. alam maya. Ieu biasana kahontal ngaliwatan stimulasi otak langsung. Ngan lajeng hiji jalma bisa disadiakeun kalawan susunan rangsangan, bari depriving anjeunna tina rangsangan emanating ti lingkungan nyata na.

Ngan ieu bakal ngidinan Anjeun pikeun pinuh neuleumkeun diri dina kanyataanana maya. Henteu aya solusi sapertos kitu, tapi usahana diteruskeun. Interfaces otak ayeuna mangrupikeun salah sahiji daérah panalungtikan anu paling dinamis.

Cara kadua pikeun transisi ka VR, dina bentuk anu rada teu sampurna tapi ngembang pesat, sayogi ayeuna. Urang nyadiakeun rangsangan katuhu ngaliwatan awak nyata. Gambar dikirim ka panon ngaliwatan dua layar disumputkeun dina helm atawa kacasoca.

Résistansi objék tiasa disimulasi nganggo alat anu cocog anu disumputkeun dina sarung tangan atanapi sapanjang jas. Kalayan solusi ieu, insentif anu diciptakeun sacara artifisial kumaha waé ngabayangkeun anu disayogikeun ku dunya nyata. Najan kitu, urang terus sadar yen naon urang tingali, rampa, bau komo rasa téh ilusi komputer. Kaasup kituna, contona, dina kaulinan urang leuwih resiko-averse ti lamun éta kanyataanana.

Cara anu terakhir sareng paling deet pikeun asup alam maya éta sabenerna kahirupan sapopoe kiwari.

Ieu Google, Facebook, Instagram, Twitter, sarta unggal sudut di alam maya internét urang. Éta ogé tiasa janten sagala jinis kaulinan anu urang ulinkeun dina komputer sareng konsol. Mindeng ieu absorbs kami pisan kuat, tapi Tapi, stimulasi biasana ditungtungan make gambar jeung sora. Kami henteu "dikurilingan" ku dunya kaulinan sareng henteu ngalakukeun gerakan anu niru kanyataan. Toel, rasa sareng bau henteu dirangsang.

Nanging, jaringan éta mangrupikeun lingkungan alami anu énggal pikeun manusa. Lingkungan dimana anjeunna hoyong gabung, janten bagian tina éta. Impian transhumanists sapertos Kurzweil henteu sigana sapertos implengan lengkep anu aranjeunna, contona, dua puluh taun ka pengker. Hiji jalma hirup tur immersed dina téhnologi dina ampir sakabéh aspék kahirupan, sarta sambungan jaringan kadang accompanies kami 24 jam sapoé. Visi pamikir Belgian Henri Van Lier, vol. dunya mesin dialéktikanu ninun jaringan komunikasi kantos denser tur denser, keur direalisasikeun saméméh panon urang. Salah sahiji léngkah dina jalur ieu nyaéta jaringan komputer global anu aya - Internét.

Éta metot yén sakabéh bagian non-material budaya manusa ieu jadi beuki virtualized, detached tina realitas fisik. Hiji conto nyaéta média massa, anu pesenna dipisahkeun tina dasar fisikna. Eusi penting sareng média sapertos kertas, radio atanapi televisi janten saluran anu mungkin tapi henteu diperyogikeun sacara fisik.

Narima sagala parasaan anjeun

Kaulinan pidéo tiasa janten adiktif sanajan henteu nganggo alat VR anu paling canggih. Tapi, pas pamaén bakal tiasa teuleum langkung jero kana dunya midangkeun virtual. Sadayana hatur nuhun kana alat sapertos Oculus Rift. Lengkah saterusna nyaeta alat nu mawa gerak alam urang kana dunya maya. Tétéla yén solusi sapertos aya di leungeun. Sadayana berkat WizDish, pangendali anu ngirimkeun gerakan suku urang ka dunya maya. Karakter ngalir di dinya ngan lamun urang - dina sapatu husus - pindah sapanjang WizDish (4).

Sigana henteu kabeneran yén Microsoft mimiti mésér Minecraft pikeun 2,5 milyar, teras nyumbangkeun gelas HoloLens. Jalma anu wawuh jeung kaulinan sarta nyaho kumaha AR Goggles ti Redmond karya bakal geuwat ngartos poténsi éndah kombinasi sapertos (5). Ieu kanyataan ditambah dunya Minecraft. Kaulinan Minecraft sareng unsur realitas. "Minecraft" tambah kaulinan séjén, tambah babaturan ti kanyataanana. Kamungkinan ampir euweuh watesna.

Ka ieu kami nambahkeun insentif tambahan pikeun dunya maya malah leuwih kawas kanyataanana. Élmuwan ti British University of Bristol geus ngembangkeun hiji téhnologi disebut "rampa dina hawa", nu matak ngamudahkeun pikeun ngarasakeun handapeun ramo bentuk objék anu projections tilu diménsi.

ngahutang objék maya aranjeunna kedah masihan gambaran yén maranéhna aya na handapeun fingertips, sadayana berkat fokus ultrasounds (6). Katerangan ngeunaan téknologi ieu diterbitkeun dina jurnal khusus "Transaksi ACM dina Grafik". Éta nunjukkeun yén sensasi taktil sakitar obyék anu dipidangkeun dina 3D diciptakeun ku rébuan spiker leutik anu dilengkepan sistem proyéksi. Sistim nu ngadeteksi posisi leungeun jeung responds kalawan pulsa ultrasonic luyu, dirasakeun salaku rasa beungeut obyék. Téknologi lengkep ngaleungitkeun kabutuhan kontak fisik sareng alat. Penciptana ogé ngusahakeun ngenalkeun kamampuan pikeun ngaraosan parobahan dina bentuk sareng posisi objék virtual.

Téknologi anu dikenal sareng prototipe "sentuhan virtual" biasana diréduksi jadi generasi geter atanapi sinyal saderhana sanés anu dirasakeun dina ramo. The Dexmo set (7), kumaha oge, digambarkeun salaku méré leuwih - gambaran lalawanan ka noel beungeut cai. Ku kituna, pamaké kudu "bener" ngarasakeun touch tina objék nyata. Résistansi kana ramo nyata, saprak exoskeleton ngabogaan sistem ngerem kompléks diwangun kana eta eureun aranjeunna dina momen katuhu. Hasilna, hatur nuhun kana software jeung rem, unggal ramo eureun di hiji titik rada béda dina objék virtual, saolah-olah geus dieureunkeun dina beungeut hiji objek nyata, kayaning bal.

5. HoloLens jeung dunya maya

7. Rupa-rupa Pilihan Sarung Dexmo

Kahareupna sakelompok mahasiswa Universitas Rice nembe ngembangkeun sarung tangan anu ngamungkinkeun anjeun "ngarampa" sareng "nyekel" objék dina kanyataanana virtual, nyaéta, dina hawa. The Hands Omni (8) sarung bakal ngidinan Anjeun pikeun ngarasakeun bentuk jeung ukuran, "hubungan" jeung dunya maya objék.

Hatur nuhun kana eupan balik dunya komputerAnu katingali ku jalma dina alat anu pas sareng sensasi anu diciptakeun dina sarung tangan, kedah diciptakeun sentuhan anu sami sareng kanyataan. Dina rasa fisik, sensasi ieu kedah dipendakan ku ujung jari anu dieusi hawa tina sarung Tangan Omni. Darajat keusikan tanggung jawab rasa karasa tina objék dihasilkeun. Tim desain ngora kolaborasi sareng panyipta treadmill Virtuix Omni, anu dianggo pikeun "napigasi" dina kanyataan virtual. Mékanisme alat dianggo dina platform Arduino.

Replenishment pangalaman indrawi maya Anjeunna neraskeun: "Ieu tim anu dipimpin ku Haruki Matsukura ti Universitas Pertanian sareng Téknologi Tokyo ngembangkeun téknologi pikeun nyiptakeun seungit. Aroma anu dipancarkeun ku kembang atanapi sacangkir kopi anu katingali dina layar asalna tina kapsul anu dieusi ku gél seungit, anu ngejat sareng ditiup kana tampilan ku kipas mini.

Aliran hawa anu seungit dirobih supados seungitna "muncul" tina bagian-bagian layar dimana obyek anu seungit katingali. Di momen, watesan solusi nyaéta kamampuhan pikeun emit ngan hiji aroma dina hiji waktu. Nanging, numutkeun désainer Jepang, engké bakal tiasa ngarobih kapsul aroma dina alat éta.

Meupeuskeun panghalang

Désainer nuju langkung jauh. Persépsi gambar bakal pisan nyederhanakeun sareng ningkatkeun ngalangkungan kabutuhan pikeun optik anu mahal sareng henteu salawasna sampurna komo imperfections panon manusa. Ku kituna, hiji proyék lahir anu ngamungkinkeun pamahaman bédana semantis antara kecap "tingali" jeung "tingali". Kacamata kanyataanana maya, anu beuki populer ayeuna, ngamungkinkeun anjeun ningali gambar. Samentara éta, hiji penemuan disebut Glyph, nu electrified teu ukur platform crowdfunding Kickstarter, bakal ngidinan Anjeun pikeun saukur ningali, sabab gambar ti dinya kudu langsung dipintonkeun dina rétina - nyaeta, sakumaha urang ngartos eta, sawaréh ngagantikeun panon. Inevitably, pakaitna jeung Neuromancer disebut tadi, nyaeta, persepsi gambar langsung ku sistim saraf.

9. Glyph - kumaha gawéna

Glyph dirancang pikeun leuwih ti ngan parabot ulin. Diperkirakeun tiasa dianggo sareng smartphone sareng éléktronika konsumen sapertos pamaén pidéo. Pikeun pamaén, éta gaduh mékanisme pelacak sirah, giroskop anu diwangun sareng accelerometer, nyaéta, set "bionic" realitas maya. Perusahaan tukangeun Glypha, Avegant, nyatakeun yén gambar anu diproyeksikan langsung kana bagian handap panon bakal langkung seukeut sareng langkung seukeut. Sanajan kitu, sia ngantosan pendapat dokter, ophthalmologists na neurologists - naon maranéhna pikir ngeunaan téhnik ieu.

Saméméhna, éta disebut, hususna, ngeunaan immersion teu di dunya maya, tapi, contona, dina buku. Tétéla yén pagawéan dijalankeun dina téknologi anu tugasna nyaéta ngarobih téks kana gambar 3D.

Ieu naon proyék MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling) anu nyobian dilakukeun, anu diartikeun salaku penerjemah téks kana kanyataan virtual. Salaku prof. Dr Marie-Francine Moens of Leuven, koordinator proyék, nyebutkeun gagasan pikeun narjamahkeun lampah, éntitas jeung objék dina téks kana visuals. Komponén ningkat pikeun ngolah basa semantik téks parantos dikembangkeun. Ieu kaasup pangakuan peran semantis dina kalimah (ie "saha", "naon nu ngalakukeun", "dimana", "iraha", jeung "kumaha"), hubungan spasial antara objék atawa jalma (dimana aranjeunna), sarta kronologis kajadian. . .

Solusina ditujukeun ka barudak. MUSE dirancang pikeun ngagampangkeun aranjeunna diajar maca, ngabantosan aranjeunna ngembangkeun inferensi, sareng pamustunganana langkung ngartos téks. Sajaba ti éta, éta sakuduna dituju pikeun ngarojong memorization sarta ngadegkeun hubungan silih antara téks (contona, nalika maca téks devoted kana elmu pasti atanapi biologi).

Tambahkeun komentar