Satengah nyata atawa satengah virtual?
téknologi

Satengah nyata atawa satengah virtual?

Anu mimiti asup kana dunya téknologi virtual sareng digital bakal gancang sadar yén wates antara konsép anu dianggo di dieu rada kabur. Ieu sigana sababna konsép realitas campuran janten populer - éta umumna ngagambarkeun hartos naon anu lumangsung dina masalah ieu.

Realitas virtual istilah capacious. Éta tiasa dihartikeun salaku sakumpulan téknologi anu ngamungkinkeun jalma sacara efektif berinteraksi sareng pangkalan data komputerisasi XNUMXD sacara real waktos nganggo panca indera sareng kaahlian alami (panempoan, pangrungu, rampa, bau). Ogé bisa dipaké salaku formulir nambahan panganteur manusa-mesinanu ngamungkinkeun pamaké pikeun neuleumkeun diri di lingkungan komputer-dihasilkeun sarta berinteraksi sareng eta dina cara alam - parabot husus bisa dipaké pikeun ngahontal rarasaan aya di dinya.

Virtual kanyataanana béda 3× i (immersion, interaksi, imajinasi) - pangalaman neuleumkeun pangguna dina lingkungan digital lengkep jieunan. Ieu bisa jadi pangalaman pribadi, tapi ogé bisa dibagikeun kalawan batur.

Sistem munggaran dumasar kana ideu VR nyaéta mékanis sareng balik deui ka awal abad ka-60, dituturkeun ku sistem listrik sareng éléktronik anu nganggo pidéo, sareng tungtungna sistem komputer. Dina ka-XNUMX éta nyaring Sénsor, nawiskeun warna 3D, geter, bau, sora stereo, tiupan angin sareng sensasi anu sami. Dina versi awal VR ieu, anjeun tiasa, contona, "di sakuliah Brooklyn." Sanajan kitu, pikeun kahiji kalina istilah "realitas maya" ieu dipaké Charon Lanier di 1986 sarta dimaksudkeun hiji dunya jieunan dijieun maké software husus jeung asesoris tambahan.

Ti immersion kana interaksi

Sistem VR pangbasajanna disebut jandela ka dunya () - monitor klasik (atanapi stereografi) tambah sora realistis sareng manipulator khusus. Layout"ku panon kuring sorangan" () ngamungkinkeun pamaké pikeun ngadalikeun aktor maya tur ningali dunya ngaliwatan panon na. Sistem immersion parsial () diwangun ku helm jeung sarung pikeun manipulasi objék virtual. Sistem immersion pinuh () ogé ngagunakeun kostum husus anu ngamungkinkeun aranjeunna pikeun ngarobah sinyal ti dunya maya kana rangsangan ditanggap.

Tungtungna, urang datang ka konsép sistem ékologis (). Achieving pangaruh immersion di antarana jadi gumantung kana kuantitas jeung kualitas rangsangan ti dunya maya jeung nyata, nu urang ngarasa jeung indra urang. Hiji conto nyaéta CAVE (), nyaéta, sakabéh kamar dilengkepan layar husus dina tembok, bentukna ngajadikeun eta gampang "nembus" dunya maya jeung ngarasa eta kalawan sakabeh indra. Gambar jeung sora ngurilingan hiji jalma ti sagala sisi, sarta sakabeh grup ogé bisa "neuleumkeun".

Kanyataanana Augmented superimposed on objék maya tina dunya nyata. Gambar anu ditampilkeun nyayogikeun inpormasi tambahan nganggo objék datar sareng rendering 3D. Eusi datang ka urang langsung ngaliwatan tampilan husus, nu kitu, teu ngidinan interaksi. conto well-dipikawanoh tina alat kanyataanana augmented nyaéta kacamata Google kacadikawasa ku sora, tombol jeung gestures. Éta ogé parantos populer pisan akhir-akhir ieu, anu mangrupikeun hal anu munggaran ngabantosan ningkatkeun kasadaran masarakat kana realitas nambahan.

Nyobian ngartikeun kanyataanana dicampur (MR) digambarkeun salaku hiji nu, kawas AR, superimposes objék maya dina kanyataanana, tapi boga prinsip terus injecting objék maya kana dunya nyata.

Istilah "realitas campuran" sigana mimiti diwanohkeun dina taun 1994 dina tulisan "A Taksonomi Tampilan Visual Campuran Realitas". Paula Milgrama i Fumio Kishino. Ieu biasana dipikaharti salaku kombinasi sadaya tilu faktor - processing komputer, input manusa jeung input lingkungan. Pindah di dunya fisik tiasa nyababkeun gerak dina dunya digital. Wates di dunya fisik tiasa mangaruhan aplikasi sapertos kaulinan di dunya digital.

Ieu leuwih atawa kirang gagasan proyék Kacamata Microsoft HoloLens. Dina glance kahiji, éta ngan rada leuwih maju ti Google Glass, tapi aya hiji jéntré leutik tapi pohara signifikan - interaktivitas. Hologram ditumpangkeun dina gambar nyata, dimana urang tiasa berinteraksi. Jarak sareng lokasina ditangtukeun ku scanning kamar, anu terus-terusan ngitung jarak antara helm sareng sakurilingna. Gambar anu ditampilkeun tiasa diposisikan sacara statik di mana waé, naha éta statik atanapi animasi.

Versi kaulinan "Minecraft" dibere pikeun HoloLens sampurna nunjukkeun rupa-rupa interaksi jeung hologram, nu urang bisa mindahkeun, dilegakeun, ngaleutikan, nambahan atawa ngurangan. Ieu ngan salah sahiji saran, tapi ngidinan Anjeun pikeun ngarti sabaraha wewengkon hirup anjeun bisa dipaké ku data tambahan sarta aplikasi pinter.

Realitas Campuran sareng Microsoft HoloLens

Ngalungkeun

Pikeun ngalaman kanyataanana virtual, anjeun kedah nganggo headset VR khusus (). Sababaraha alat ieu nyambung ka komputer (Oculus Rift) atanapi konsol game (PlayStation VR), tapi aya ogé alat mandiri (Google Cardboard nyaéta salah sahiji nu pang populerna). Kaseueuran headset VR mandiri tiasa dianggo sareng smartphone — cukup nyolok dina smartphone anjeun, pasang headset, sareng anjeun siap neuleumkeun diri dina kanyataan virtual.

Dina kanyataanana augmented, pamaké ningali dunya nyata lajeng ningali jeung kamungkinan meta kana eusi digital ditambahkeun kana eta. Kawas di, dimana jutaan jalma ngarambat dunya nyata jeung smartphone maranéhanana dina pilarian mahluk maya leutik. Upami anjeun ngan ukur gaduh smartphone modern, anjeun tiasa ngaunduh aplikasi AR sareng nyobian téknologina.

Campuran kanyataanana mangrupakeun konsép kawilang anyar, ku kituna bisa nyieun sababaraha ... kabingungan. Aya hiji MR nu dimimitian ku kanyataanana nyata - objék maya teu motong jeung kanyataanana, tapi bisa berinteraksi sareng eta. Dina waktos anu sami, pangguna tetep aya dina lingkungan nyata dimana eusi digital ditambah. Nanging, aya ogé kanyataan anu dicampur, anu dimimitian ku dunya maya - lingkungan digital tetep sareng ngagentos dunya nyata. Dina hal ieu, pamaké tetep lengkep immersed di lingkungan maya bari dunya nyata diblokir. Kumaha ieu béda ti VR? Dina varian ieu MR, objék digital coincide jeung objék nyata, sedengkeun dina harti VR, lingkungan maya teu patali jeung dunya nyata sabudeureun pamaké.

Kawas dina Star Wars

Proyeksi élmuwan ti Universitas Brigham Young

Superimposing objék maya dina kanyataanana biasana ngalibatkeun pamakéan parabot, kacasoca atanapi kacasoca. Versi anu langkung universal tina realitas campuran bakal katingali ku sadayana di sabudeureun, tanpa alat-alat khusus, proyéksi, dikenal, contona, ti Star Wars. Hologram sapertos kitu tiasa dipendakan bahkan di konser (almarhum Michael Jackson nari di panggung). Tapi, fisikawan di Universitas Brigham Young di Utah nembé ngalaporkeun dina jurnal Nature yén aranjeunna parantos ngembangkeun téknologi pencitraan 3D pangsaéna anu dipikanyaho ayeuna, sanaos aranjeunna henteu nyebatna hologram.

Tim anu dipimpin ku Daniel Smalley ngembangkeun sistem gambar gerak XNUMXD anu tiasa ditingali tina sudut mana waé.

Smalley ngawartoskeun Nature News.

Hologram tradisional dina bentuk ayeuna mangrupikeun proyéksi gambar tina sumber dugi ka sudut pandang anu tangtu. Teu bisa ditempo ti sagala sisi dina cara nu sarua. Samentawis waktos, tim Smalley parantos ngembangkeun metode anu aranjeunna namina pemetaan XNUMXD. Éta ngarebut partikel tunggal serat selulosa sareng dipanaskeun sacara rata ku sinar laser. Pikeun nyaangan hiji partikel ngaliwatan spasi, kadorong jeung ditarik ku aksi sinar, cahaya katempo ieu projected onto eta ngagunakeun sét kadua lasers.

Tanah digital pikeun dijual

Ieu sababaraha warta ti laboratorium sains. Sanajan kitu, tétéla yén campuran realitas bisa geura-giru jadi global. John Hanke - CEO Niantic (paling dipikawanoh pikeun ngawanohkeun "Pokémon Go") - dina konferensi GamesBeat panganyarna, spoke ngeunaan hiji proyék anyar sok disebut salaku (bumi digital). Ide ieu beuki ngadeukeutan ka kanyataan berkat Arcona, hiji ngamimitian nyieun lapisan kanyataanana augmented stretched sakuliah beungeut planét urang. Pausahaan geus ngembangkeun sababaraha algoritma pikeun mempermudah nyoko massa AR mobile.

Gagasan utama proyék nyaéta pikeun ngajantenkeun kanyataanana langkung raket sareng dunya nyata. Hatur nuhun kana algoritma Arcona sareng panggunaan téknologi blok, eusi 3D tiasa ditempatkeun jarak jauh sareng kalayan posisi anu stabil, ngamungkinkeun para pangguna nyiptakeun paningkatan digital ti mana waé di dunya. Perusahaan parantos ngamimitian ngawangun lapisan di sababaraha kota utama sapertos Tokyo, Roma, New York sareng London. Pamustunganana, tujuanana nyaéta nyiptakeun peta XNUMXD XNUMXD sacara real-time di sakumna dunya anu bakal janten infrastruktur awan pikeun sagala rupa proyék kanyataanana nambahan.

Arcona nawiskeun visualisasi

Di momen, parusahaan geus "dijual" 5 juta m2 tanah digital anjeun di lokasi pangalusna di Madrid, Tokyo jeung New York. Langkung ti 15 pangguna XNUMX parantos ngagabung ka komunitas di Arkona. Para ahli ngajelaskeun yén gampang ngabayangkeun aplikasi anu pikaresepeun sareng praktis tina téknologi ieu. Sektor perumahan tiasa, contona, nganggo lapisan AR pikeun nunjukkeun ka klienna kumaha proyék anu réngsé bakal katingali nalika aranjeunna réngsé. Industri pariwisata bakal boga kasempetan pikeun delight datang jeung rekreasi situs sajarah nu geus euweuh. Bumi Digital tiasa kalayan gampang ngijinkeun jalma-jalma ti sisi sabalikna dunya pikeun pendak sareng kolaborasi saolah-olah aya di kamar anu sami.

Numutkeun sababaraha, nalika lapisan kanyataanana dicampur réngsé, éta bisa jadi infrastruktur IT pangpentingna dina dunya isukan - leuwih penting jeung berharga ti grafik sosial Facebook atawa algoritma search engine Google.

Tambahkeun komentar